Depuis la sortie de Pong en 1972, les jeux vidéo n’ont cessé de s’améliorer et de se diversifier. Certains font partie de notre patrimoine culturel, comme Space Invaders, Pac-Man ou Tetris. Avec les jeux vidéo d’aujourd’hui, il est possible d’incarner tour à tour un sportif, un psychanalyste, une mère de famille, un pilote de chasse, un chirurgien, un soldat… Leurs décors peuvent nous immerger dans des lieux contemporains, historiques ou mythiques, dans une représentation métaphorique du cerveau ou dans des univers oniriques délirants. Ils nous proposent de perfectionner notre anglais, de mesurer l’âge de notre cerveau, d’apprendre à cuisiner, à danser ou à jouer de la guitare… Ils représentent une pratique ludique d’une grande richesse qui se développe de plus en plus auprès d’une clientèle qui s’élargit.
Malgré son succès fulgurant et les nombreuses possibilités qu’il peut offrir, le jeu vidéo n’a pas toujours bonne image. En effet, certains jeux sont souvent décriés pour la violence qui les caractérise, lorsque le but est de tirer sur tout ce qui bouge sans complexe et que le carnage qui en résulte est de surcroît très réaliste. Ils sont souvent également jugés « abrutissants » et ont la réputation d’enfermer certains de leurs utilisateurs dans une pratique toxicomaniaque conditionnée (appuyer sur tel bouton en réponse à telle stimulation). L’adolescent – car c’est de lui dont il s’agit le plus souvent – risquerait de finir au pire psychotique, au mieux violent, « déconnecté » de la société et de ses valeurs, victime en prime de crises d’épilepsie. Cependant, les jeux vidéo – et l’informatique en général – font maintenant partie de notre vie quotidienne et il devient difficile pour les parents qui le souhaitent d’en détourner leurs enfants (en 2002, selon un sondage Sofres, plus de 80 % des enfants âgés entre 8 et 14 ans déclaraient pratiquer les jeux multimédias). Contrairement à l’opinion des personnes méfiantes face aux jeux vidéo, les résultats des recherches conduites ces dernières années sur ce sujet ont plutôt tendance à montrer que les risques sont faibles et circonscrits, bien que présents et par conséquent non négligeables. Mais plus étonnant encore, il semble que les jeux vidéo seraient bénéfiques, en ce sens qu’ils amélioreraient certaines capacités cognitives de leurs utilisateurs réguliers.